- توضیحات
-
نوشته شده توسط مهدی احمدی ;-)
-
دسته: جالب انگیز
-
آخرین به روز رسانی در 11 آذر 1394
-
بازدید: 17181
هدف من از طراحي اين مدار طراحی یک بازی برای کودکان با هزینه ی قطعات کمتر و ارزان تر بود هر چند میتوان با نمایشگرهای پیشرفته ی موجود یک بازی بسیار زیباتر طراحی کرد ولی استفاده از المانهای سگمت و ماتریسی از نظر سلامت ذهنی برای کودکان مناسبتر است و علاوه بر این امکان تولید انبوه این سخت افزار در صوت جذب سرمایه گذار وجود دارد زیرا قیمت تمام شده بسیار پایین خواهد بود.در این پروژه از یک ماتریس دو رنگ برای نمایش حرکات بازی استفاده شده است و تکنیک نمایش به صورت جاروب سطری و ستونی میباشد و از هیچ درایور خارجی استفاده نشده است به همین دلیل تاخیرها در مدار بسیار اهمیت پیدا کرده و در صورت مشغول شدن میکرو به اعمال دیگر در نمایش اختلال به وجود می آید و در برنامه نویسی بسیار کوشش شده تا این اختلالها به کمترین حد کاهش یابند. نکته ی بسیار مهم در پخش همزمان صدای کلیدها بدون مشاهده ی کمترین ریپل در نمایشگر میباشد که با سعی و خطای فراوان به دست آمده است. در ورژنهای بعدی سعی خواهد شد تا مداری طراحی شود که به طور هم زمان یک ملودی مخصوص را پخش و بازی های دیگر نیز به این مدار اضافه شود. در این برنامه برای تولید نت های موسقی از تایمر کانتر میکرو استفاده شده است و با این ترفند در واقع میتوان یک نت موسقی را به طور هم زمان با اجرای برنامه اصلی میکرو در یکی از پایه های میکرو اجرا کرد.
برای تولید نت موسیقی با هر میکروکنترلری باید بر نکته اساسی زیر واقف بود: نسبت فرکانس هر دو نت متوالی در دستگاه موسیقی بین المللی(فاصله نیم پرده) برابر است با عدد 1.059463 بنابراین اگر یک نت را به عنوان نقطه مبنا در نظر بگیریم، فرکانس نت بعدی 1.059463 برابر نت فعلی و فرکانس نت قبلی هم همین فرکانس تقسیم بر 1.059463 خواهد بود.با توجه به تدوین قراردادی مبنی بر قرار دادن یکی از نت های Do برابر با 440 هرتز، می توانیم همین عدد 440 هرتز را به عنوان مبنا در نظر بگیریم و فرکانس نت های بعدی و قبلی را با ضرب یا تقسیم متوالی بر عدد مذکور بدست آوریم. در دستگاه موسیقی بین المللی که روی سازهایی مانند پیانو پیاده می شود، 12 نت با نام های مستقل وجود دارد که اگر هر نتی را در نظر بگیریم بعد از طی 12 نت به نت هم نام آن می رسیم و فرکانس نت هم نام بعدی دقیقا 2 برابر نت فعلی است (یک اکتاو). بنابراین برای برنامه نویسی هر میکرو کنترلری کافی است تنها 12 مقدار مستقل را برای کل نت ها بصورت یک Lookup Table در حافظه flash قرار دهیم و بقیه نت ها از روی همین 12 مقدار قابل ساخته شدن هستند. مقادیری که در این Table ذخیره می شوند، مقدار لازم برای قرار دادن در تایمری است که سبب تولید فرکانس مورد نظر در خروجی شود. برای تولید هر نت دو مقدار فرکانس و طول مدت نواخته شدن نت باید در برنامه تعیین شود. به این منظور دو عملیات زمان گیری جداگانه باید برنامه ریزی شود. یکی تایمری که پورت خروجی را در یک فاصله زمانی مشخص toggle می کند و تایمر دومی که بعد از سپری شدن زمان مورد نظر برای نت، به عملیات تایمر اول خاتمه می دهد. مثلا اگر قرار باشد نت Do با فرکانس 440 هرتز به مدت یک ثانیه نواخته شود، با توجه به اینکه پریود این موج تقریبا 2.273 میلی ثانیه می شود و موج مورد نظر یک بخش low و یک بخش high دارد، بنابراین باید یک تایمر در وضعیتی قرار داده شود که با سپری شدن نصف این زمان 2.273 میلی ثانیه که 1.1365 میلی ثانیه می شود، خروجی مورد نظر را toggle کند. همزمان باید تایمر دیگری با مدت زمان 1 ثانیه بکار بیافتد و بعد از سپری شدن مدت زمان تایمر دوم، toggle شدن خروجی تولید کننده صدا متوقف شود. پس برای ایجاد یک موسیقی کامل کافی است نت های متوالی تولید کننده آن موسیقی به همراه طول مدت نواخته شدن هر نت را در یک یا دو lookup table قرار دهیم و با سپری شدن زمان هر نت، تایمرهای دوگانه مذکور را مجددا مقداردهی کنیم و منتظر بمانیم تا زمان نت جاری سپری شود.
نکته ی دوم:
در این پروژه استفاده از اثر فلیکر برای نمایش تصاویر بری روی ماتریس اثر نور در چشم انسان برای مدت کوتاهی باقی میماند. این خاصیت را اثر پس ماند نور (Flicker) مینامند. برمبنای همین خاصیت است که در سینما و تلویزیون احساس پیوستگی تصویر بوجود میآید. چنانچه تصاویری که از یک حرکت مثلا راه رفتن انسان عکس برداری شود و سپس با سرعت 16 بار در ثانیه به نمایش درآید، چشم انسان منقطع بودن تصاویر را احساس نکرده و تصاویر را بطور پیوسته حس میکند. بر مبنای این خاصیت بود که صنعت سینما بوجود آمد. ترتیب کار به این صورت است که توسط یک دوربین فیلمبرداری مخصوص که قادر است در هر ثانیه 16 تصویر از یک صحنه عکس برداری نماید، تصاویر تهیه شده سپس با همان سرعت به نمایش در میآیند. البته به علت اینکه با 16 تصویر در ثانیه حرکات نرم و طبیعی نداریم، فرکانس مزبور بعدا به 24 تصویر در ثانیه افزایش داده شد. در این فرکانس برای بیش از 90 درصد حرکات، پیوستگی طبیعی بوجود میآید. به همین علت به فرکانس مزبور حد پیوستگی گفته میشود. مشکل دیگر مسئله چشمک زدن تصویر است. در فرکانس 24 تصویر در ثانیه اگر چه مسئله پیوستگی تصاویر حل میشود اما تصاویر چشمک میزنند و این بخاطر این است که چشم اگرچه در این فرکانس، تصاویر را پیوسته میبیند و حرکات را طبیعی احساس میکند اما خاموش شدن صحنه در حین تعویض یک تصویر به تصویر بعدی بوجود میآید را بصورت چشمک زدن تصویر احساس میکند. این پدیده بخصوص برای تصاویری با نور بیشتر محسوستر است. برای رفع این مشکل باید حداقل 48 تصویر در ثانیه به نمایش درآید تا اثر چشمک زدن از بین رود. در سینما چون نمایش 48 تصویر در ثانیه، اشکالات عملی بوجود میآورد، مسئله را به طریق دیگری حل نمودهاند. به این ترتیب که سرعت حرکت نوار فیلم از مقابل لامپ پروژکتور همان 24 تصویر در ثانیه است منتهی به کمک یک دیافراگم گردان به هنگام تعویض یک فریم به فریم بعدی و همچنین در زمان نمایش فریم و درست در وسط زمان مزبور نور لامپ پروژکتور به فیلم قطع میشود. با اینکار هر فریم دو بار روشن و خاموش میشود. با این تدبیر که هر تصویر دو بار روشن میشود و سرعت حرکت نوار 24 تصویر در هر ثانیه است، از نظر چشم 48 تصویر در ثانیه احساس میشود و مشکل چشمک زدن از بین میرود. در تابلوهای روان هم مسائل پیوستگی تصاویر و همچنین چشمک زدن، عوامل تعیین کننده سیستم جاروب و زمانهای مربوطه هستند.
ویدیو پروژه:
توجه :کاربر گرامی شما علاوه بر خرید مستقیم همچنین میتوانید این فایل را با خرید اشتراک ماهانه دانلود نمایید پس مشترک ماهانه ی سایت شوید و تا پایان مدت اشتراک از آپدیت ها و فایلهای جدید موجود در سایت بهره مند گردید.
لیست فایلهای اعضای اشتراکی
نام فایل :
برنامه بازی دوز 3 در 3
حداقل اشتراک |
محتویات |
زمان ایجاد |
حجم فایل |
تعداد دانلودها |
تنها کاربران عضو یا دارای مجوز میتوانند دانلود نمایند |
توضیحات :
نام فایل :
پایان نامه برای بازی دوز 3 در 3
شنبه, 02 فروردين 773 06:09
حداقل اشتراک |
محتویات |
زمان ایجاد |
حجم فایل |
تعداد دانلودها |
تنها کاربران عضو یا دارای مجوز میتوانند دانلود نمایند |
توضیحات :